메타버스의 윤리학
메타버스는 무엇일까? 메타버스는 정말 새로운 세상일까? 아직 합의된 답은 없다. 하지만 각자 입장이 어찌됐든 메타버스는 산업으로 체급을 키운 게 현실. 이런 현실을 되짚어보고 여기에 맞는 사회적, 윤리적, 법적 문제를 살펴볼 필요가 있다. 가장 최신의 이야기이면서 앞으로 지속적으로 업데이트돼야 할 이야기다.
최종 업데이트
2022/08/23
(업데이트: 8월 18일)
메타버스: 역사, 기술, 논란
메타버스
메타버스는 최근 들어 정보기술(IT) 업계는 물론, 언론, 정치권에서도 연이어 새로운 먹거리로 조명받고 있다. 하지만 메타버스가 무엇인지에 대해서는 의견이 엇갈린다. 메타버스가 주는 사용자의 경험을 중심으로 설명하는 사람이 있는가 하면, 요소 기술을 중심으로 정의를 내리는 사람도 있다. 때론 그 모호함 때문에 실체가 없다는 비판을 받기도 한다.
역사
1980년대: 개인용컴퓨터(PC) 시대의 서막을 알린 시기. 1984년 삼보전자엔지니어링이 한국 최초로 가정용 컴퓨터를 내놓으면서 국내에도 PC가 점차 도입되기 시작했다.
1990년대: 휴대폰과 인터넷이 확산되기 시작한 시기. 1992년 닐 스티븐슨의 소설 <스노우 크래쉬>를 통해 ‘메타버스’라는 단어가 처음 등장했다. 소설에서 주인공들은 메타버스 세계에서 아바타를 이용해 다양한 활동을 이어나간다. 그 후 가상 현실을 나타내는 다양한 서비스가 뒤를 이었다.
2000년대: 메타버스의 원조라고 할 수 있는 <세컨드 라이프>가 2003년 린든랩에 의해 처음으로 출시됐다. 3차원 가상세계 플랫폼인 <세컨드 라이프>는 현금으로 환전할 수 있는 가상화폐를 이용해 전시회, 연극, 심지어 사업 등 다양한 활동이 가능했던 가상 세계였는데 100만 명 이상의 이용자가 몰렸다. 2007년에는 증강현실(AR) 기술을 이용한 게임 <더 아이 오브 저지먼트>가 처음으로 사용화되기도 했다.
2010년대 : 2000년대 후반 등장한 페이스북과 트위터 등 소셜 네트워크 서비스가 본격적으로 사람들을 끌어모으기 시작했다. 로블록스, 마인크래프트, 제페토 등 가상현실 메타버스 플랫폼들이 등장했다.
1990년대: 휴대폰과 인터넷이 확산되기 시작한 시기. 1992년 닐 스티븐슨의 소설 <스노우 크래쉬>를 통해 ‘메타버스’라는 단어가 처음 등장했다. 소설에서 주인공들은 메타버스 세계에서 아바타를 이용해 다양한 활동을 이어나간다. 그 후 가상 현실을 나타내는 다양한 서비스가 뒤를 이었다.
2000년대: 메타버스의 원조라고 할 수 있는 <세컨드 라이프>가 2003년 린든랩에 의해 처음으로 출시됐다. 3차원 가상세계 플랫폼인 <세컨드 라이프>는 현금으로 환전할 수 있는 가상화폐를 이용해 전시회, 연극, 심지어 사업 등 다양한 활동이 가능했던 가상 세계였는데 100만 명 이상의 이용자가 몰렸다. 2007년에는 증강현실(AR) 기술을 이용한 게임 <더 아이 오브 저지먼트>가 처음으로 사용화되기도 했다.
2010년대 : 2000년대 후반 등장한 페이스북과 트위터 등 소셜 네트워크 서비스가 본격적으로 사람들을 끌어모으기 시작했다. 로블록스, 마인크래프트, 제페토 등 가상현실 메타버스 플랫폼들이 등장했다.
메타버스의 4대 핵심요소
국내 연구진은 메타버스의 특징을 상반된 두 가지 개념축을 이용해 네 가지로 정리했다. 이것을 메타버스의 4대 핵심요소라고 부른다.
증강(增强)은 증대시키고 강화한다는 뜻이다. 사용자가 현실세계에서 느끼는 오감에, 컴퓨터에서 만든 가상 정보를 덧씌워 감각을 ‘증강’시킨다는 것이다. 스마트폰 내비게이션이나 차량용 헤드업디스플레이(HUD), 스포츠 중계화면은 AR의 실제 활용 사례다.
이 개념은 1990년대 후반에 처음 등장했다. 비교적 우리 삶에 가까이 와 있는 기술이기도 하다. 2016년 출시된 게임 ‘포켓몬 고’가 이를 활용한다. 메타버스는 이 같은 AR 기술의 계보를 이으며 현실과 가상 정보의 경험을 융합한다.
2. 라이프로깅(Lifelogging)
2. 라이프로깅(Lifelogging)
내 삶에 관련된 정보를 기록·저장하고, 나아가 결과물을 공유하는 기술을 일컫는다. 틈 나는 대로 사용하는 소셜미디어(SNS), 나이키 런(Nike Run) 같은 달리기 앱이 대표적이다. 사람의 신체, 경험, 움직임 등을 기록하고 가상 공간에 재현한다. 마라톤 대회에 참가하지 않고도 다른 사람과 달리기 경쟁을 할 수 있게 된다. 라이프로깅 기술 덕분에 가능해진 일이다.
3. 거울세계
3. 거울세계
신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 펜대믹 시기에 이동이 자유롭지 않아지자 각광받았던 여행법이 있다. 구글어스(Google Earth) 서비스를 이용해 가고 싶은 곳을 마음껏 여행하는 것이다. 구글어스는 세계 곳곳의 위성사진을 수집해 시시각각 업데이트했다. 기술이 발달할 수록 가상세계의 공간은 현실 세계와 비슷해질 것이고 이는 이용자가 가상 공간에 몰입할 수 있게 만들어줄 것이다.
4. 가상세계
4. 가상세계
메타버스의 미래
결국 메타버스는 이 4가지 형태가 융·복합하면서 발전되는 것이라고 볼 수 있다. 때로는 물리적인 현실이 기술의 도움을받아 가상적으로 확장되기도 하고, 물리적인 현실을 그대로 반영하기도 하며, 아예 새로 만들어진 가상 공간 안에 독립적인 씨앗을 키워나가기도 한다. 그리고 이런 것들은 모두 알게 모르게 우리 삶에 잉크 번지듯 스며들어 오고 있다.
논란
하지만 메타버스라는 게 게임이나 소셜미디어, VR, AR, AI 등 이미 활발하게 연구되고 있는 기존 기술들을 섞어놓은 것에 불과하다는 주장도 만만치 않다. ‘플레이스테이션의 아버지’라 불리는 쿠타라기 겐은 지난 1월 블룸버그와 인터뷰에서 “잘 꾸며진 아바타로 활동하는 것이 익명게시판에 글을 쓰는 것과 본질적으로 무엇이 다르냐”고 깎아내리기도 했다.
메타버스가 변화를 가져다줄 혁신일지 허상의 이념일지 아직 우리는 정확히 알 수 없다. 다만 메타버스를 둘러싸고 터져나오는 회의론과 상관 없이 어쩌면 메타버스는 우리가 적응해야 할 현실이 되고 있을지도 모른다. 중요한 것은 그 메타버스를 어떻게 사용 할 것인가이다. 입장이야 어찌됐든 산업으로 체급은 키운 게 현실이며 한국 역시 그런 상황이라는 데에 이의를 제기하는 사람은 별로 없을 것이다.
(박진만 alookso 에디터)
(박진만 alookso 에디터)