2022/08/22
2022/08/28
얼룩커 여러분들은, '게임'을 한 가지 이상 하고 있거나, 해본 경험이 있으신가요? 한국콘텐츠진흥원 게임백서에 따르면, 2021년 10~65세 인구 중 게임을 하고 있는 사람의 비율은 71.3%가 됩니다. 얼룩커 연령 평균을 내진 않았지만, 아마 많은 분들이 이 연령 내에 있음을 감안해 본다면, 게임을 하거나 해본 비중이 정말 높겠죠. 그만큼 이 주제는 꽤나 우리 일상에 밀접한 연관이 있습니다.
그리고 이 주제는 저에게도 매우 중요한 주제입니다. 전 반년 전까지만 해도 많이 하는 날에는 하루 8시간씩 게임을 할 정도로 헤비 게이머였습니다. 이런 저에게 '게임 중독'이라는 단어는 많은 생각을 하게 합니다. 분명, 저 역시 어쩌면 '게임 중독'을 경험해온 사람일지도 모르겠습니다. 해서, 질병으로 확실히 분류하고 치료를 받을 수 있게 해야 한다는 Homeeun 얼룩커의 주장 역시 충분히 타당성이 있다고 봅니다. 허나 저는 두 가지 이유에서, 결과적으로 게임 과몰입을 공식적으로 질병으로 분류하는 데에 반대합니다.
인공지능, 정치과정, 국제정치, 사회 시사 이슈 등 다루고 싶은 걸 다룹니다.
기술과 사회에 관심이 많은 연구활동가(Activist Researcher)입니다.
연구, 협업 등 문의 tofujaekyung@gmail.com
오..좋은 글 감사합니다.
어쩌면, 중독에 대한 우리의 시선이 문제가 될 수도 있겠다는 생각이 드네요. '중독'이 주는 인상이 그것에 대한 혐오로 발전하는 단순하고도 효율(?)적인 방법이 사회적으로 증폭되었을 때는 특정 대상에 대한 혐오와 무조건적인 비난이라는 형태로 발전되는 것 같아요.
정말 중요한 것은 정상 생활에 영향을 받으며 스스로 극복하기 힘든 상황의 사람들에게 적절하고도 효과적인 개입이 이루어질 수 있는 방법일텐데 말이죠..
우선은 누군가가 무언가에 중독되었다고 하여 그것에 대한 혐오로 발전하는 즉각적이며 일방적인 반응을 낮출 방법들이 논의되면 어떨까 하는 생각이 드네요. 예를 들면 과몰입 대상에는 게임 뿐만 아니라 모든 대상이 포함될 수 있으며, 적절한 치료를 통해 개선될 수 있다는 확신을 공유하는 것 만으로도 혐오 반응을 낮출 수 있을 것 같기도 하구요.. 그 대상의 해악 뿐만 아니라 필요성 까지를 항상 함께 보는 것도 중요한 것 같아요.
과몰입 대상의 해악을 강조하는 접근이 아닌 개입과 치료가능성을 더 중요하게 생각하는 분위기에서 더 많은 사람들이 고통을 참거나 숨기지 않고 적절한 치료를 받을 수 있을 것 같아요.
오..좋은 글 감사합니다.
어쩌면, 중독에 대한 우리의 시선이 문제가 될 수도 있겠다는 생각이 드네요. '중독'이 주는 인상이 그것에 대한 혐오로 발전하는 단순하고도 효율(?)적인 방법이 사회적으로 증폭되었을 때는 특정 대상에 대한 혐오와 무조건적인 비난이라는 형태로 발전되는 것 같아요.
정말 중요한 것은 정상 생활에 영향을 받으며 스스로 극복하기 힘든 상황의 사람들에게 적절하고도 효과적인 개입이 이루어질 수 있는 방법일텐데 말이죠..
우선은 누군가가 무언가에 중독되었다고 하여 그것에 대한 혐오로 발전하는 즉각적이며 일방적인 반응을 낮출 방법들이 논의되면 어떨까 하는 생각이 드네요. 예를 들면 과몰입 대상에는 게임 뿐만 아니라 모든 대상이 포함될 수 있으며, 적절한 치료를 통해 개선될 수 있다는 확신을 공유하는 것 만으로도 혐오 반응을 낮출 수 있을 것 같기도 하구요.. 그 대상의 해악 뿐만 아니라 필요성 까지를 항상 함께 보는 것도 중요한 것 같아요.
과몰입 대상의 해악을 강조하는 접근이 아닌 개입과 치료가능성을 더 중요하게 생각하는 분위기에서 더 많은 사람들이 고통을 참거나 숨기지 않고 적절한 치료를 받을 수 있을 것 같아요.