2023/11/23
주류 문화에 대한 의심
멀티버스가 여러 세계관에서 소재로 사용될 때, 우주적인 차이 때문에 이 세계와 저 세계의 문화가 다른 것처럼 묘사되곤 한다. 하지만 우리가 실제로 사는 이 세계는, 우주 규모의 분기점이 없어도 충분히 다른 세계에 사는 것처럼 보인다. 어딘가에서 상식처럼 통용되는 이야기가 다른 곳에서는 생소하게 취급된다. 감히 쓰건대, 빌리 아일리시가 Gen Z의 정신적인 리더로 대표되는 세계와, 미스터트롯에 출연하면서 누군가의 영원한 애인이 된 임영웅이 있는 세계는, 같은 시공간에 있지만 마치 다른 시대나 다른 행성에 사는 것처럼 서로 이질적이다.
멀티버스가 여러 세계관에서 소재로 사용될 때, 우주적인 차이 때문에 이 세계와 저 세계의 문화가 다른 것처럼 묘사되곤 한다. 하지만 우리가 실제로 사는 이 세계는, 우주 규모의 분기점이 없어도 충분히 다른 세계에 사는 것처럼 보인다. 어딘가에서 상식처럼 통용되는 이야기가 다른 곳에서는 생소하게 취급된다. 감히 쓰건대, 빌리 아일리시가 Gen Z의 정신적인 리더로 대표되는 세계와, 미스터트롯에 출연하면서 누군가의 영원한 애인이 된 임영웅이 있는 세계는, 같은 시공간에 있지만 마치 다른 시대나 다른 행성에 사는 것처럼 서로 이질적이다.
우리의 눈으로는 모두가 아는 이야기와 전혀 다뤄지지 않는 이야기는 분간되는 듯 보인다. 그리고 미디어가 조명하는 소식은 분명히 보이기에 그것이 우리들의 주류인 듯 취급된다. 하지만 미디어조차 변두리의 시선일지도 모른다. 많은 사건과 결정이 이미 현실에서 전개된 가운데, 그 사실을 마치 전혀 듣지 못한 소식인 것처럼 대한다면, 미디어는 현실과 동떨어진 채로 좁은 세계에 사는 관점에 불과하다.
주류를 자처하는 건 경솔한 판단일 가능성이 높다. 우리는 서로에게 변두리인 세상에서 살고 있고, 매체가 파편처럼 나뉠수록 어떤 것이 상식인지 확신 가지기 힘들어진다.
주류를 따지는 일이 유효하지 않다고 주장하고 싶은 와중, "게임"과 "주류"를 같은 문장에서 이어서 쓸 수 있는지 의문을 가지게 된다. 마땅히 게임이 우리 사회에서 주류로 취급된 적이 있는지 논하며 글귀로 옮길 수 있을 텐데, 쓰인 표현을 읽다 보면 위화감을 느낀다. 이상하다고 느낀 부분의 실체를 찾기 위해, 게임 매체의 특징을 잠깐 탐구하고자 한다.
수많은 행위와 경험인 게임
수많은 행위와 경험인 게임
컴퓨터와 매체의 발달로 인해 새로운 가지로 뻗게 된 비디오 게임은 디지털 기기의 도움을 받아 복잡한 시뮬레이션 위에서 게임 형식을 구현할 수 있게 되었다. 비유하자면, 8행 8열 칸의 체스판에서 말을 움직이는 체스에 스테로이드를 투여하여, 1024를 제곱한 수만큼 있는 칸으로 체스를...