배현호
배현호 · 데이터와 트렌드로 게임읽기
2023/12/08
'접근성(Accessibility)'이라는 단어를 들어보신 적 있으신가요? 장애가 있는 사람도 편하게 이용할 수 있고, 나이나 성별, 경험이나 지식의 차이로 이용이 제한되지 않는 제품이나 서비스를 접근성이 높다고 하죠. 보도나 건물에서 찾아볼 수 있는 올록볼록한 노란색 점자 블록, 엘리베이터 버튼 옆에 붙어있는 점자판, 웹 페이지에 게재된 사진이나 그림의 내용을 설명해 주는 대체 텍스트(Alt Text), 스마트폰 화면의 문자 크기 확대 기능 등이 우리가 일상에서 쉽게 찾아볼 수 있는 접근성의 예라고 할 수 있을 것입니다. 살짝 더 나아가 생각해 보면, 영화관이나 스트리밍 서비스에서 외국 영화나 드라마 등을 볼 때 자막을 켜는 것도 접근성의 좋은 예입니다. 외국어를 문제없이 듣고 이해할 수 있는 사람이 아니더라도 내용을 즐길 수 있게 해 주니까요.

접근성은 다양한 제품과 서비스에서 점점 중요하게 여겨지는 요소로, 비디오 게임도 예외가 아닙니다. 눈으로 화면을 보고, 손으로 키보드와 마우스, 게임 컨트롤러나 조이스틱 또는 스마트폰 등을 조작하여 즐기는 것이 당연시되는 매체인 게임이지만, 시각장애나 색약/색맹 등의 색각이상이 있는 사람이나 한쪽 또는 양쪽 손을 자유롭게 움직일 수 없는 사람도 게임을 즐길 수 있게 돕는 접근성 기능이 글로벌 대기업을 중심으로 게임에 점점 도입되는 추세입니다. 과연 그 이유는 무엇일까요? 크게 두 가지가 있다고 생각합니다.

첫 번째 이유는, 장애를 가진 게임 이용자의 비중이 상당하며, 세계 시장을 대상으로 하는 게임이나 인기 시리즈 작품일수록 이러한 이용자들도 고려해야 하기 때문입니다. 이전에 쓴 글(강한 여성, 다양한 정체성의 게임 캐릭터가 늘어나는 이유)에서 인용한, 네덜란드의 시장조사 전문 기관 뉴주(Newzoo)에서 2022년 4월에 발표한 데이터(링크)에 따르면, 미국 게임 이용자의 31%, 영국 게임 이용자의 21%가 신체적 또는 정신적 장애 보유자입니다. 아쉽게도 한국의 게임 이용자를 대상으로 한 자료는 찾을 수 없었...
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한국에서 게임 잡지 필자, 게임 현지화 담당(한국어/영어/일본어)을 거쳐 현재는 일본 게임 기업에서 글로벌 게임 시장 분석을 주 업무로 하고 있습니다.
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