애니메이션에 나타난 일본의 미학과 가치관
2023/03/19
한국 극장가에서 일본 애니메이션 영화의 선전이 이어지고 있다. 한국 영화가 주춤한 사이, '더 퍼스트 슬램덩크'는 열풍을 불러왔고, 그 기세를 '귀멸의 칼날: 상현집결, 그리고 도공 마을로'가 이어받았다. 여기에 '스즈메의 문단속'까지 지난 8일 개봉하며 일본 애니메이션 영화의 '전성시대'는 당분간 이어질 것으로 보인다. 이에 필자는 일본 애니메이션의 특징과 일본 문화의 특징을 연결하여 일본 애니메이션의 매력을 해석하고, 일본문화가 사회에 미친 영향에 대하여 이야기하고자 한다. 세계 경제의 안정적인 발전과 번영에 따라 물질적, 정신적 향유를 포함한 더 나은 삶에 대한 사람들의 요구가 점점 더 높아짐에 따라 관련 문화산업은 활발하게 발전하고 있다. 디지털과 정보기술의 시대에 애니메이션과 그 연관 산업은 컴퓨터 그래픽 기술의 도움으로 더 큰 무대를 획득하고 큰 성공을 거두었다. 일본의 애니메이션 산업은 유럽과 미국에 비해 상대적으로 늦게 시작했음에도 불구하고 독특한 스타일과 심오한 국가적 복합성의 정교한 제작으로 세계적으로 주목을 받았으며 일본의 주력 산업으로 자리 잡았다. 이에 경제적 이익창출뿐만 아니라 문화 수출 과정에서도 큰역할을 하고 있다. 뛰어난 캐릭터제작과 디자인 외에도 내부 코어는 일본의 역사, 문화, 정치적 상황 및 민생의 전형인 일본 고유의 미적 특성을 반영한다고 할 수 있다.
일본 애니메이션의 주제와 소재
일본 애니메이션은 다양한 주제를 담고 있다. 외국 문화를 흡수할 때 일본 애니메이션 제작자들은 국가적 특성에 따라 선택적으로 흡수하였다. 흡수된 후에는 일본인의 관점에 따라 대상이나 소재가 가공되어 민족적 특성이 뚜렷한 일본 문화의 일부가 된다. 이러한 흡수 과정은 수입과 혁신에 대한 일본의 개방적인 태도의 예라고 할 수 있다. 이러한 개념은 일본의 두 번의 개혁(타이카 시대 개혁과 메이지 유신)을 이끌었을 뿐만 아니라, 일본이 과학과 교육 분야에서 지배적인 역량을 빠르게 획득할 수 있게 했다. 또한 제2차 세계 대전의 재앙 이후 사람들의 ...
일본 애니메이션의 주제와 소재
일본 애니메이션은 다양한 주제를 담고 있다. 외국 문화를 흡수할 때 일본 애니메이션 제작자들은 국가적 특성에 따라 선택적으로 흡수하였다. 흡수된 후에는 일본인의 관점에 따라 대상이나 소재가 가공되어 민족적 특성이 뚜렷한 일본 문화의 일부가 된다. 이러한 흡수 과정은 수입과 혁신에 대한 일본의 개방적인 태도의 예라고 할 수 있다. 이러한 개념은 일본의 두 번의 개혁(타이카 시대 개혁과 메이지 유신)을 이끌었을 뿐만 아니라, 일본이 과학과 교육 분야에서 지배적인 역량을 빠르게 획득할 수 있게 했다. 또한 제2차 세계 대전의 재앙 이후 사람들의 ...
<르몽드 디플로마티크>는 르몽드의 대표적인 자매지로 약칭은 "르 디플로"입니다. 국제뉴스를 다루는 월간지로 30개 언어로 51개 국제판이 발행되고 있다. 조르조 아감벤, 아니 에르노, 알랭 바디우, 슬라보예 지젝, 피에르 부르디외 등 세계적 석학들이 즐겨 기고했으며, 국내에서는 한국어판이 2008년10월부터 발행되어 우리 사회에 비판적인 지적 담론의 장으로서 각광받고 있습니다. 노엄 촘스키는 <르몽드 디플로마티크>를 일컬어 "세계를 보는 창"이라고 불렀습니다.
"일본 애니메이션은 창의적 영감이나 스토리타입 측면에서도 외국의 다른 작품들을 많이 활용하였다. 프랑스의 유명 소설인 '몬테크리스토 백작'과 중국 4대 고전 중 하나인 '서유기'는 모두 일본 애니메이션의 복수와 모험을 다룬 주제에 기여했다고 할 수 있다. 심지어 많은 서양 고전 영화와 TV 드라마들도 일본에서 리메이크되거나 재촬영된다. 예를 들어, 유명한 일본 애니메이션 시리즈 "세계 명작 극장(1969~2009)"은 한스 크리스티안의 ‘안데르센 동화’를 각색한 것이다. 또한 미야자키 하야오의 대표작 '천공의성 라퓨타(Castle in the Sky)'은 영국 작가 조나단 스위프트의 ‘걸리버 여행기’에서 비롯됐다고 할 수 있다."
모든 미디어는 상호적인 영향을 주고 받기도 하고, 오리지널리티를 갖기도 합니다. 그리고 이건 일본 애니메이션 뿐만 아니라 소설, 만화, 그래픽 노벨, 연극, 뮤지컬, 실사 드라마와 영화도 마찬가지지요.
가령 스타워즈라는 영화. 에피소드 4에 등장하는 은하제국의 요새 '죽음의 별(Death Star)가 처음 등장하는 장면은, 빛과 그림자가 반대로 나오면서 한층 위화감을 조성하는데, 이거 쿠로사와 아키라 감독의 '7인의 사무라이'에 대한 오마쥬입니다.
'늑대와 춤을' 이라는 영화에서 케빈 코스트너가 깃발을 들고 말을 타고 질주하는 장면도 쿠로사와 아키라의 영화에 대한 오마쥬이고, 반대로 '7인의 사무라이'는 미국의 마카로니 웨스턴 장르에 대한 오마쥬입니다. 뤽 베송 감독의 '제 5 원소'는 미국의 코믹 장르와 일본의 SF 애니메이션 장르에서 영감을 받았고, '애플 시드'나 '공각기동대' 같은 일본 만화는 '필립 K 딕'의 사이버 펑크에서, 미국의 SF영화 시리즈인 '매트릭스'는 다시 '공각기동대'에서 영감을 얻은 작품입니다.
제임스 캐머런 감독의 '타이태닉'에서 남여 주인공이 갑판 위에서 서로 껴앉고 바다를 바라보는 장면은 레오 까락스 감독의 '퐁네프의 연인'의 마지막 장면에서 영감을 받은 겁니다.
유럽의 인상파 그림은 에도시대의 판화, 우키요에에서 영감을 받은 장르이고, 21세기 일본 애니메이션 업계를 대표하는 제작사 중에 하나인 P.A.Works의 작품들 중 상당수는 한류 드라마에서 영감을 받았다는 평이 일본 내에서 자주 나옵니다. 아니, 반다이 남코 픽쳐스의 가장 최신 작품인 '기동전사 건담: 수성의 마녀"도 넷플릭스 한국 드라마같은 전개라는 평이 일본 내에서 나오기도 하구요.
다들 그렇게 서로 영향을 주고 영감을 주고 받는 겁니다.
'가상 세계를 현실로 착각하고 가상의 캐릭터에 대해 강박적인 감정을 가지고 있는데, 이것은 결국 그들이 실제 삶에서 건강하지 않게 살도록 하거나, 심지어 범죄를 저지르거나 정신적인 문제를 겪게 할 수 있다'
이건 게임이나 드라마, 실사 영화, 디즈니나 픽사 애니메이션 등에 대입해도 같은 문제가 발생하기도 합니다만 단순히 일본 애니메이션이라는 장르가 그런 악영향을 끼치는게 아니라, 범죄를 저지르거나 정신적인 문제를 야기한 여러가지 다른 요소들(주변 환경, 가족관계, 성격, 경제적 상황, 사회적 계층, 인종, 종교 등)도 포함되기 때문에 단순히 "애니메이션 캐릭터에 과몰입되서 문제가 발생할 수 있다"고 하는 건 너무 단정적이고 편파적이네요.
그리고 본문에 언급하신 내용들 중, 캐릭터의 외모에 관한 부분에 대해서는, 오히려 2000년대 중반 이후부터는 일본 애니메이션 내에서도 특정 장르에 국한된 이야기입니다. 일본 만화와 애니메이션은, 물론 판타지를 가미한 내용들도 많지만 의외로 현실을 반영하거나 묘사하는 경우가 많이 늘었습니다. 겨우 몇 개 보고 나서 "일본 애니는 이래"라고 단정지으시는 건 쫌....
마지막 문단에서 생성형 무언가의 향기가 나네요
"그뿐만 아니라 일부 전형적이고 과장된 일본적 가치관은 한국인들에게도 상당한 영향을 미쳤다고 볼 수 있다. 예를 들어 극도로 큰 눈, 날카롭게 뾰족한 턱, 큰 가슴, 얇은 허리, 날씬한 다리 등 일본 애니메이션에 등장하는 캐릭터들의 과장된 묘사는 젊은층의 이성에 대한 비정상적인 감상기준, 심지어 여성 그룹의 체형과 외모에 대한 불안감을 촉발했다고 할 수 있다."
이 부분에는 동의하기 힘드네요. 마치 90년대 언론에서 일본 대중문화 개방에 대해 '왜색' 운운하던 것을 떠올리게 합니다. 저는 오히려, 일본 애니메이션이 한국 대중에게 주류 문화로 인정받은 사례가 (지브리 제외하면) 거의 없었다는 점, 그리고 2020년대 들어 일본에서 20대 여성들을 중심으로 K-뷰티 산업이 트렌디하다며 인기를 끌고 있는 점을 들어서, 상황을 정반대로 인식해야 하지 않겠나 싶습니다.
굳이 첨언하자면 본문에서 지적하는 '모에' 적인 데포르메 그림체는 2010년대 이후로 뒤늦게 자리잡힌, 비교적 근래의 현상이라고도 생각합니다. 80~90년대 작품들까지 갈 것도 없이, 사실 2000년대 이후에도 의외로 일본 애니메이션들의 그림체는 정형화되지 않았습니다. 서브컬처 소비자들뿐만 아니라 일반인에게도 '일상', '팝팀에픽', '체인소 맨', '원펀맨', '소녀종말여행', '케모노 프렌즈' 그림체들을 구분하는 것은 쉬운 일입니다.
이야기의 분석은 다양할 수 있죠 감정을 표현하는게 중요하죠
일본 애니메이션의 특징이라고 선별해 놓은 것들이 어째 통상적인 애니메이션 일반의 특징과 중첩되는 부분이 많습니다.
일본 애니메이션의 특징이라고 선별해 놓은 것들이 어째 통상적인 애니메이션 일반의 특징과 중첩되는 부분이 많습니다.
"일본 애니메이션은 창의적 영감이나 스토리타입 측면에서도 외국의 다른 작품들을 많이 활용하였다. 프랑스의 유명 소설인 '몬테크리스토 백작'과 중국 4대 고전 중 하나인 '서유기'는 모두 일본 애니메이션의 복수와 모험을 다룬 주제에 기여했다고 할 수 있다. 심지어 많은 서양 고전 영화와 TV 드라마들도 일본에서 리메이크되거나 재촬영된다. 예를 들어, 유명한 일본 애니메이션 시리즈 "세계 명작 극장(1969~2009)"은 한스 크리스티안의 ‘안데르센 동화’를 각색한 것이다. 또한 미야자키 하야오의 대표작 '천공의성 라퓨타(Castle in the Sky)'은 영국 작가 조나단 스위프트의 ‘걸리버 여행기’에서 비롯됐다고 할 수 있다."
모든 미디어는 상호적인 영향을 주고 받기도 하고, 오리지널리티를 갖기도 합니다. 그리고 이건 일본 애니메이션 뿐만 아니라 소설, 만화, 그래픽 노벨, 연극, 뮤지컬, 실사 드라마와 영화도 마찬가지지요.
가령 스타워즈라는 영화. 에피소드 4에 등장하는 은하제국의 요새 '죽음의 별(Death Star)가 처음 등장하는 장면은, 빛과 그림자가 반대로 나오면서 한층 위화감을 조성하는데, 이거 쿠로사와 아키라 감독의 '7인의 사무라이'에 대한 오마쥬입니다.
'늑대와 춤을' 이라는 영화에서 케빈 코스트너가 깃발을 들고 말을 타고 질주하는 장면도 쿠로사와 아키라의 영화에 대한 오마쥬이고, 반대로 '7인의 사무라이'는 미국의 마카로니 웨스턴 장르에 대한 오마쥬입니다. 뤽 베송 감독의 '제 5 원소'는 미국의 코믹 장르와 일본의 SF 애니메이션 장르에서 영감을 받았고, '애플 시드'나 '공각기동대' 같은 일본 만화는 '필립 K 딕'의 사이버 펑크에서, 미국의 SF영화 시리즈인 '매트릭스'는 다시 '공각기동대'에서 영감을 얻은 작품입니다.
제임스 캐머런 감독의 '타이태닉'에서 남여 주인공이 갑판 위에서 서로 껴앉고 바다를 바라보는 장면은 레오 까락스 감독의 '퐁네프의 연인'의 마지막 장면에서 영감을 받은 겁니다.
유럽의 인상파 그림은 에도시대의 판화, 우키요에에서 영감을 받은 장르이고, 21세기 일본 애니메이션 업계를 대표하는 제작사 중에 하나인 P.A.Works의 작품들 중 상당수는 한류 드라마에서 영감을 받았다는 평이 일본 내에서 자주 나옵니다. 아니, 반다이 남코 픽쳐스의 가장 최신 작품인 '기동전사 건담: 수성의 마녀"도 넷플릭스 한국 드라마같은 전개라는 평이 일본 내에서 나오기도 하구요.
다들 그렇게 서로 영향을 주고 영감을 주고 받는 겁니다.
'가상 세계를 현실로 착각하고 가상의 캐릭터에 대해 강박적인 감정을 가지고 있는데, 이것은 결국 그들이 실제 삶에서 건강하지 않게 살도록 하거나, 심지어 범죄를 저지르거나 정신적인 문제를 겪게 할 수 있다'
이건 게임이나 드라마, 실사 영화, 디즈니나 픽사 애니메이션 등에 대입해도 같은 문제가 발생하기도 합니다만 단순히 일본 애니메이션이라는 장르가 그런 악영향을 끼치는게 아니라, 범죄를 저지르거나 정신적인 문제를 야기한 여러가지 다른 요소들(주변 환경, 가족관계, 성격, 경제적 상황, 사회적 계층, 인종, 종교 등)도 포함되기 때문에 단순히 "애니메이션 캐릭터에 과몰입되서 문제가 발생할 수 있다"고 하는 건 너무 단정적이고 편파적이네요.
그리고 본문에 언급하신 내용들 중, 캐릭터의 외모에 관한 부분에 대해서는, 오히려 2000년대 중반 이후부터는 일본 애니메이션 내에서도 특정 장르에 국한된 이야기입니다. 일본 만화와 애니메이션은, 물론 판타지를 가미한 내용들도 많지만 의외로 현실을 반영하거나 묘사하는 경우가 많이 늘었습니다. 겨우 몇 개 보고 나서 "일본 애니는 이래"라고 단정지으시는 건 쫌....
"그뿐만 아니라 일부 전형적이고 과장된 일본적 가치관은 한국인들에게도 상당한 영향을 미쳤다고 볼 수 있다. 예를 들어 극도로 큰 눈, 날카롭게 뾰족한 턱, 큰 가슴, 얇은 허리, 날씬한 다리 등 일본 애니메이션에 등장하는 캐릭터들의 과장된 묘사는 젊은층의 이성에 대한 비정상적인 감상기준, 심지어 여성 그룹의 체형과 외모에 대한 불안감을 촉발했다고 할 수 있다."
이 부분에는 동의하기 힘드네요. 마치 90년대 언론에서 일본 대중문화 개방에 대해 '왜색' 운운하던 것을 떠올리게 합니다. 저는 오히려, 일본 애니메이션이 한국 대중에게 주류 문화로 인정받은 사례가 (지브리 제외하면) 거의 없었다는 점, 그리고 2020년대 들어 일본에서 20대 여성들을 중심으로 K-뷰티 산업이 트렌디하다며 인기를 끌고 있는 점을 들어서, 상황을 정반대로 인식해야 하지 않겠나 싶습니다.
굳이 첨언하자면 본문에서 지적하는 '모에' 적인 데포르메 그림체는 2010년대 이후로 뒤늦게 자리잡힌, 비교적 근래의 현상이라고도 생각합니다. 80~90년대 작품들까지 갈 것도 없이, 사실 2000년대 이후에도 의외로 일본 애니메이션들의 그림체는 정형화되지 않았습니다. 서브컬처 소비자들뿐만 아니라 일반인에게도 '일상', '팝팀에픽', '체인소 맨', '원펀맨', '소녀종말여행', '케모노 프렌즈' 그림체들을 구분하는 것은 쉬운 일입니다.