한국 온라인게임은 어떻게 유사 사행행위를 하는가?

김환민
김환민 인증된 계정 · 사회운동가
2024/01/13
  한국 PC 온라인 및 모바일 온라인 게임이 '무료 플레이'를 표방하면서 '부분유료화'가 메인BM으로 자리잡은 지도 어언 20여 년입니다. 이 중에서도 특히 강화나 뽑기 같은 통칭 '가챠' 시스템은 게임사 매출의 '핵심'임과 동시에 많은 유저들에게 지탄받는 애증의 대상이 되고 있는데요, 왜 이를 현행법으로는 규율하지 못하고 있는지, 어느 부분이 문제인지를 간단히 짚어 보겠습니다.


유료 아이템을 없애고 인게임머니로 할 수 있게 바꿔준다는데 뭐가 문제야?

  최근 '메이플스토리'가 현금성 아이템인 '큐브'를 폐지하고, 앞으로의 강화는 인게임재화인 '메소'만을 이용하도록 하겠다고 선언해 논란이 되고 있습니다. 하지만 한국 게임에 친숙하지 않은 분들께서는 이게 왜 문제라고 반발하는지 잘 알기 어려운 것이 현실입니다. '현금성 아이템으로만 가능하던 것을 이제 무료로 할 수 있다는 건데 게임사 측이 큰 양보를 한 것이 아닌가?'하는 생각이 어찌 보면 일반적이겠죠. 하지만 그렇게 간단한 문제가 아닙니다. 이번 시스템 개편의 다른 한 축은 '캐릭터 레벨 당 메소 하루 메소 파밍 상한 설정'입니다. 즉, 하루에 벌 수 있는 돈을 '제한'한다는 겁니다.

  경제적으로 따져보겠습니다. 기존 '큐브'는 아이템의 잠재능력을 '재설정'하게 해주는 도구였고, 현금으로 판매되었습니다. 메이플스토리 매출의 절반 가량이 이 큐브 판매에서 나온다고 할 정도로 판매는 호조였고, 구매에만 수 억 이상을 사용한 게임 스트리머도 있었죠. 그런데 앞으로는 큐브를 판매하는 대신 '메소'를 사용합니다. 이는 다음과 같은 부차적 결과를 낳습니다.
  1. 서버 당 메소 파밍량 감소
  2. 유저 별 메소 사용량 증가
  즉, 단기적으로도 중장기적으로도 유저는 '메소가 모자란' 기근 상태가 됩니다. 당장 아이템거래소에서 메소 시세가 폭등(12월 시세가 1억 당 2200원 선이었으나 글을 작성하는 현재 3300원 이상)한 것만 봐도 시장이 이를 어떻게 받아들이는지 알 수 있습니다. 기존 큐브가 해오던 '재설정'이 삭제된 것이...
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