한국 온라인게임은 어떻게 유사 사행행위를 하는가?
2024/01/13
한국 PC 온라인 및 모바일 온라인 게임이 '무료 플레이'를 표방하면서 '부분유료화'가 메인BM으로 자리잡은 지도 어언 20여 년입니다. 이 중에서도 특히 강화나 뽑기 같은 통칭 '가챠' 시스템은 게임사 매출의 '핵심'임과 동시에 많은 유저들에게 지탄받는 애증의 대상이 되고 있는데요, 왜 이를 현행법으로는 규율하지 못하고 있는지, 어느 부분이 문제인지를 간단히 짚어 보겠습니다.
유료 아이템을 없애고 인게임머니로 할 수 있게 바꿔준다는데 뭐가 문제야?
최근 '메이플스토리'가 현금성 아이템인 '큐브'를 폐지하고, 앞으로의 강화는 인게임재화인 '메소'만을 이용하도록 하겠다고 선언해 논란이 되고 있습니다. 하지만 한국 게임에 친숙하지 않은 분들께서는 이게 왜 문제라고 반발하는지 잘 알기 어려운 것이 현실입니다. '현금성 아이템으로만 가능하던 것을 이제 무료로 할 수 있다는 건데 게임사 측이 큰 양보를 한 것이 아닌가?'하는 생각이 어찌 보면 일반적이겠죠. 하지만 그렇게 간단한 문제가 아닙니다. 이번 시스템 개편의 다른 한 축은 '캐릭터 레벨 당 메소 하루 메소 파밍 상한 설정'입니다. 즉, 하루에 벌 수 있는 돈을 '제한'한다는 겁니다.
경제적으로 따져보겠습니다. 기존 '큐브'는 아이템의 잠재능력을 '재설정'하게 해주는 도구였고, 현금으로 판매되었습니다. 메이플스토리 매출의 절반 가량이 이 큐브 판매에서 나온다고 할 정도로 판매는 호조였고, 구매에만 수 억 이상을 사용한 게임 스트리머도 있었죠. 그런데 앞으로는 큐브를 판매하는 대신 '메소'를 사용합니다. 이는 다음과 같은 부차적 결과를 낳습니다.
경제적으로 따져보겠습니다. 기존 '큐브'는 아이템의 잠재능력을 '재설정'하게 해주는 도구였고, 현금으로 판매되었습니다. 메이플스토리 매출의 절반 가량이 이 큐브 판매에서 나온다고 할 정도로 판매는 호조였고, 구매에만 수 억 이상을 사용한 게임 스트리머도 있었죠. 그런데 앞으로는 큐브를 판매하는 대신 '메소'를 사용합니다. 이는 다음과 같은 부차적 결과를 낳습니다.
- 서버 당 메소 파밍량 감소
- 유저 별 메소 사용량 증가
즉, 단기적으로도 중장기적으로도 유저는 '메소가 모자란' 기근 상태가 됩니다. 당장 아이템거래소에서 메소 시세가 폭등(12월 시세가 1억 당 2200원 선이었으나 글을 작성하는 현재 3300원 이상)한 것만 봐도 시장이 이를 어떻게 받아들이는지 알 수 있습니다. 기존 큐브가 해오던 '재설정'이 삭제된 것이...