2022/01/20
저도 무척 좋아하는 연구인데 소개해주셔서 감사합니다 ㅎㅎ 영빈님 글을 읽으니 더 잘 이해가 되는군요! 다만 아래 부분이 이해가 잘 안갈 분들도 많을 듯 해서 조금만 더 풀어서 설명해주시면 좋을 거 같습니다! 저도 명확히 이해하진 못하는 부분이라 설명이 궁금합니다.
컴퓨터 여가/게임의 시간 탄력성(=해당 여가시간 변화율/총 여가시간 변화율)이 2.4-2.5 가량으로 매우 높게 나타나, 컴퓨터 여가/게임이 청년 남성에게 강한 ‘여가 사치재(leisure luxuries)’임이 확인되었습니다.
저도 이 주제 엄청나게 흥미롭네요 +_+ 노동 시장 이중 구조랑 합쳐서 파보면 꽤 많은 생각거리가 나올 것 같아요.
원본은 경제학원론에서 수요의 가격탄력성 개념(가격 변화율 대비 수요량 변화율의 비로 정의합니다)이고, 이걸 여가들 내부 관계에 응용한 겁니다.
시간 탄력성이 2.4-2.5라는 건 전체 여가시간이 1% 늘어나면 컴퓨터 여가/게임 여가시간은 2.4-2.5% 늘어남을 의미합니다.
보통 사치재는 안 쓴다고 죽는 건 아니라서 가격탄력성이 높습니다. 다시 말해, 가격 변화에 따라 판매량이 민감하게 움직입니다. 필수재는 거꾸로 비싸다고 소비를 안 할 순 없고 싸다고 두배로 소비할 순 없기 때문에 가격탄력성이 낮습니다. 즉 가격 변화에도 불구하고 판매량은 상대적으로 둔하게 움직입니다.
시간 탄력성이 높은 여가를, 가격 탄력성이 높은 사치재에 비유해서 '여가 사치재'로 표현한 듯 합니다.
원본은 경제학원론에서 수요의 가격탄력성 개념(가격 변화율 대비 수요량 변화율의 비로 정의합니다)이고, 이걸 여가들 내부 관계에 응용한 겁니다.
시간 탄력성이 2.4-2.5라는 건 전체 여가시간이 1% 늘어나면 컴퓨터 여가/게임 여가시간은 2.4-2.5% 늘어남을 의미합니다.
보통 사치재는 안 쓴다고 죽는 건 아니라서 가격탄력성이 높습니다. 다시 말해, 가격 변화에 따라 판매량이 민감하게 움직입니다. 필수재는 거꾸로 비싸다고 소비를 안 할 순 없고 싸다고 두배로 소비할 순 없기 때문에 가격탄력성이 낮습니다. 즉 가격 변화에도 불구하고 판매량은 상대적으로 둔하게 움직입니다.
시간 탄력성이 높은 여가를, 가격 탄력성이 높은 사치재에 비유해서 '여가 사치재'로 표현한 듯 합니다.
저도 이 주제 엄청나게 흥미롭네요 +_+ 노동 시장 이중 구조랑 합쳐서 파보면 꽤 많은 생각거리가 나올 것 같아요.