유비소프트 '더 크루'를 둘러싼, 구매한 게임을 즐길 권리 보장 문제
2024/04/13
책이나 영상물 등의 다양한 판매용 매체와 마찬가지로, 게임 소프트웨어를 패키지 또는 다운로드로 구매했을 때 사용자는 해당 게임에 대한 사용권, 즉 게임을 즐길 권리를 획득하게 됩니다. 물리적으로 손상되지 않는 한 언제든지 다시 읽을 수 있는 책, 테이프나 디스크 등의 물리 매체와 재생 가능한 기기가 있으면 언제든지 다시 감상할 수 있는 영상물과는 달리 게임은 이 사용권 보장 관련으로 조금 더 복잡한 면이 있는데요. 인터넷을 통해 게임 제공 회사의 서버에 연결하는 것을 전제로 한 게임들이 많고, 최근에는 영상 스트리밍 서비스 '넷플릭스'처럼 다양한 게임을 월간 구독으로 즐길 수 있는 서비스가 늘어나고 있기 때문이죠. 이번 글에서는 프랑스의 게임 대기업 유비소프트(Ubisoft)의 '더 크루(The Crew)'를 둘러싸고 불거진 게임의 사용권 보장 문제에 대하여 소개해 볼까 합니다. '더 크루'는 미국 전역을 게임 규모에 맞게 축소한 오픈 월드(*Open World - 게임의 세계가 구역 단위로 나뉘지 않고 열려 있어, 자유롭게 돌아다닐 수 있는 게임 디자인) 레이싱 게임으로, 2014년 12월에 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, 엑스박스 360, PC로 출시되었습니다. 약 6년 후인 2020년 11월에는 아마존의 클라우드 게임 스트리밍(*사용자의 단말기에서 직접 구동하는 게임이 아닌, 게임 제공자의 인터넷 서버에서 게임을 구동하고 사용자의 단말기에 영상 데이터를 전송하여 플레이하는 게임) 서비스 루나(Luna)용으로 출시되기도 했지요.
이 게임은 혼자서 즐길 때에도 상시 온라인 접속을 요구하는 것이 특징입니다. 싱글 플레이와 멀티 플레이 사이에 뚜렷한 구분이 없어, 게임 세계를 달리다 보면 같은 장소를 달리고 있는 다른 사용자를 만날 수 ...
이 게임은 혼자서 즐길 때에도 상시 온라인 접속을 요구하는 것이 특징입니다. 싱글 플레이와 멀티 플레이 사이에 뚜렷한 구분이 없어, 게임 세계를 달리다 보면 같은 장소를 달리고 있는 다른 사용자를 만날 수 ...
한국에서 게임 잡지 필자, 게임 현지화 담당을 거쳐 현재는 외국 게임 기업에서 글로벌 게임 시장 분석을 주 업무로 하고 있습니다. 모든 글은 제 개인적인 견해이며, 특정 단체를 대표하지 않습니다.
유비소프트의 '더 크루'를 둘러싼 논란은 게임 산업이 소비자의 구매 결정을 존중하고 소비자들에게 즐길 권리를 보장하는데 중요한 교훈을 남겼습니다. 게임 회사들은 소비자들의 의견을 경청하고 공정한 게임 이용 환경을 조성하는데 노력해야 합니다.