구독 서비스에 뛰어든 게임 플랫폼이 주목하는 것은 AAA게임이 아닌 인디 게임이다. AAA게임은 이른바 대규모의 자본을 투입해 블록버스터 게임을 만들어 수백만의 판매량을 목적으로 하는 게임의 종류를 말한다. 연출과 스토리, 영화 같은 그래픽을 자랑한다. 그러나 인디 게임은 다르다. 개인과 소규모 집단이 적은 돈과 시간을 들여 게임을 제작한다. 자체적으로 크라우드 펀딩을 진행해 게임 제작 비용을 충당하기도 하며, 배급사를 비롯한 제3자의 개입 없이 게임을 제작할 수 있다. 계속해서 새로운 게임을 선보여 구독자를 유지하고 확장해야 하는 플랫폼의 입장에서 인디 게임은 놓치면 손해인 시장이다.
MONEY_ 260억 원
지난 9월 10일, 카카오게임즈는 투자 조합인 코나벤처파트너스와 함께 260억 원 규모의 펀드를 조성해 국내 인디 게임 업체를 지원한다고 발표했다. 설립 3년 이내이거나 연 매출 20억 원 이하인 창업 초기 개발사와 총 제작비 5억 원 이하의 저예산 게임을 만드는 개발사가 지원 대상이다. 성남시가 주최하는 인디 게임 행사인 ‘인디 크래프트’는 인디 게임 개발자를 지원하기 위해 1억 원의 상금을 내걸었다. 멘토링과 전문가의 피드백, 홍보 지원 등도 함께 이뤄진다.
ANALYSIS_ 웹2.0
인디 게임의 발전은 웹의 발달과 궤를 같이 했다. 소규모 업체, 혹은 개인이 개인 플레이어를 대상으로 하는 모델이 인디 게임의 비즈니스 구조인 만큼, 그를 원활히 작동하게끔 하는 기반이 필요했다. 소비자가 창작자가 되고, 창작자와 소비자가 쌍방향으로 소통하며 결과물을 만드는 웹2.0이 그 핵심에 자리했다. 디지털 배급의 원활함과 제작 환경의 변화가 인디 게임 시장이 확장할 수 있는 토양이 됐다.
RECIPE_ 매력
그렇다면 AAA게임에게는 없는 인디 게임의 매력은 무엇일까? 지난 한 달간 뜨거운 반응을 불렀던 인디 게임인 ‘트롬본 챔프(Trombone Champ)’는 마우스와 드래그를 통해 트롬본을 연주하는 단순한 리듬 게임이다. 다른 리듬 게임과는 달리 트롬본 챔프에는 음 보정이나 정확한 음을 낼 수 있도록 하는 장치가 없다.
인디게임이 성공하기 위해 뾰족한 타깃이 필요하다는 점에 매우 동의합니다. 다만, 구독형 플랫폼 생태계에서 대부분의 인디게임은 오히려 좀 손해 나는 포지션에 있어요. 구독형 게임 서비스의 양대산맥인 MS와 소니의 경쟁이 치열해지면서 가장 큰 힘을 쏟는 건 라이브 서비스가 가능한 대형 IP게임을 인수나 개발입니다. 인디게임이 새로운 구독자를 확장하는 데 별 역할을 하지 못해요. 주요 OTT 서비스가 블록버스터 급 작품으로 구독자를 끌어들이려는 것을 생각하면 이해하시기 쉬울 거예요. 게임은 드라마와 달리 FPS, AOS, MMO 등 라이브 서비스 성격이 있는 장르가 꽤 있어서 구독 서비스를 노리는 플랫폼들은 그런 콘텐츠에 더 힘을 싣고 있습니다. 그래서 여전히 구독과 상관 없는 스팀이 가장 압도적인 인디게임 플랫폼 역할을 하고 있죠. 네트워크 효과 탓인지 인디게임 유저들도 스팀에 가장 많고요. 넷플릭스의 게임씬 위상은 아직 매우 적으며, 아마존은 대형 라이브 서비스 게임 하나하나에 집중하고 있어요. 전략적 콘텐츠에 가깝다는 내용은 다소 과장된 듯합니다.
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