2023/11/22
첫 이미지는 11/21 기준(시즌9.5) 필자의 한 게임 성적을 보여주고자 첨부하였다. 흔히 '롤토체스'라고 불리는, 롤의 IP를 이용해 만든 게임에서 필자는 시즌에 따라 다르지만 그래도 나름 못하진 않는다는 위치다. 본문에 첨부된 '롤'역시 예전에 상위2퍼까지는 가봤을 정도로 재미있게 플레이했던 유저다. 게임과 사회를 좋아하기 때문일까. 최근에는 한 플랫폼에서 게임의 사회적 의미에 대해 글 기고 요청을 받기도 했다.
게이머 입장에서, 게임에 대한 글을 쓰는 입장에서 게임을 소위 '올려치기', '억빠'할 생각은 없다. 이를 위해, 게임이 일반 스포츠보다 아류임은 필자도 확실하게 인정하고 글을 시작하고자 한다. 깊게 따져보지 않아도, 평균적으로 e스포츠 구단의 가치는 야구 구단의 가치에 밀린다. 물론 이번에 롤드컵을 우승한 T1의 구단가치가 2900억원으로 평가받기도 했지만, T1은 국내에서 가장 가치가 높은 e스포츠 구단 중 하나임을 고려해야 한다(T1구단은 발로란트 게임단 역시 운영하고 있지만, 구단 가치의 대부분은 단연 롤 덕분이다). 짧은 시간에 조사한 탓에 평가 기관에 따라, 특히 올해 우승한 직후 게임단 평가가 전반적으로 이루어지지 않아 자료가 부족한 상황이니, 참고만 하길 바란다.
그러면 이제 본격적으로 본문의 비판하고 싶은 점, 동의하며 보완하고 싶은 점 등을 간단히 얘기하겠다.
1. 애매한 비디오 게임과 게임의 구분 - 컴퓨터나 스마트폰은 큰 제약이 아니다.
본문에서 Guybrush님은 롤드컵 우승을 인용하며, 제목을 '게임이(여전히) 주류가 되지 못하는 이유'로 지으셨다. 하지만 본문에서 게임이 주류가 되지 못하는 근거 중 하나로 '반드시 하드웨어가 필요하다'를 언급하며 비디오 게임에 대한 서술이 주를 이루었다. 하지만 여러 콘솔(비디오)게임과 컴퓨터 게임은 하드웨어상 큰 구분이 있으며, PC게임 내에서도 사양의 폭은 정말 넓다. 따라서, 게임이 주류가 되지 못하는 이유로 하드웨어가 필요하다는 언급은 콘...
인공지능, 정치과정, 국제정치, 사회 시사 이슈 등 다루고 싶은 걸 다룹니다.
기술과 사회에 관심이 많은 연구활동가(Activist Researcher)입니다.
연구, 협업 등 문의 tofujaekyung@gmail.com
@Guybrush 즐기지 않는 사람들이 어떻게 이야기하는가, 라는 포인트에 크게 동의합니다. 그래서 저도 본문의 주장에 동의함을 글에서 많이 역설하게 된 것 같아요. 특정 문화의 주류 담론은 제가 즐기는 문화 중 하나인 '버츄얼 아티스트' 분야에서도 갑론을박이 많이 이루어지는데, 제가 문화쪽을 자세히 공부한 적은 없지만 소비자 입장에서 '완전 주류일 필요는 없지만 어느 정도 선의 위상은 인정받고 싶다'는 분위기가 서브컬쳐 분야의 공통적인 분위기라고 느껴지네요. 좋은, 긴 덧글 감사합니다!
안녕하세요. 제 글에서 부족한 점과 덧붙일 점을 잘 얘기해 주셔서 고맙습니다. 사실 제 글은 이번 롤드컵 T1 우승과 뉴진스 공연, 전세계 4억 명 시청 등을 보며 "와, 이제 진짜 게임의 위상이 이렇게나 올라갔구나. 진짜 세계인의 축제구나. 게임도 주류구나."라고 생각했는데 주위 반응은 체감상 그 정도가 아닌 듯 해서 쓰게 된 글입니다. 그래서 제목에 괄호를 치고 (여전히) 라고 썼던 것이고요. 사실 주변에서 얼마나 많은 사람들이 롤드컵과 LG 우승을 얘기하는 건 어떤 그룹과 함께 있는지가 대단히 중요하고, 사람마다 전부 다르기에 느낌적인 느낌에 가깝습니다.
다만, 그럼에도 제가 생각하기에 '주류'에 들어가려면 해당 문화를 즐기는 사람이 얼마나 많은가 보다, 사실 그걸 즐기지 않는 사람들이 얼마나 언급하고 인정하는가? 라는 부분이 더 크고 중요한 듯 합니다. 몇 년전 어벤져스 엔드게임으로 세상이 떠들썩할때 정말 많은 사람들이 엔드게임 얘기를 했지만, 비슷한 시기에 레드 데드 리뎀션 2가 나왔을 때 게임 판매 신기록을 세울 만큼 엄청난 매출이 나왔음에도 거의 언급이 없는 것을 보고 그런 느낌을 크게 받았던 것 같습니다.
하드웨어 부분은 사실 지금보다 90년대 한국이 비디오 게임을 본격적으로 받아들이던 시기를 중심으로 얘기했기 때문에 스마트폰이 보편화 된 지금과는 조금 핀트가 안맞을 수는 있습니다. 하지만 40대 이상의 기성 세대 중에서 게임을 받아들이지 못하고, 못마땅하게 여기는 많은 사람들이 사실은 어렸을 때 제대로 게임을 접하지 못했던 탓도 크다고 생각하고, 그 이유 중 하나는 하드웨어 보급의 문제도 있었다고 생각합니다.
게임 플레이와 관전의 문제는 트위치, 유튜브 등을 통해 관전 문화가 더욱 많이 퍼지고 있고 롤드컵 등이 더욱 활성화 된다면 또 다른 방식으로 발전하게 되지 않을까 싶습니다. 예로 드신 게임 중 <라스트 오브 어스>는 저 역시 가장 좋아하는 게임 중 하나인데, 저는 이걸 유튜브로 스토리만 먼저 쭉 접했습니다. 캐릭터와 스토리가 정말 좋다고 느껴서 나중에 게임을 사서 했는데 좀비는 물론, 약탈자 등 다른 인간들과 싸우고 피하고 도망다니면서 느끼는 그 스릴이 정말 재밌어서 더 깊이 빠지게 되었습니다. 아무리 게임을 보는 문화가 발달해도, 결국 직접 플레이하며 느끼는 감정보다는 크지 못하다는 걸 느꼈는데 게임을 하게 만드는 것이, 특히 게임을 좋아하지 않는 사람들에게는 대단히 어려운 일이기 때문에(영화 추천, 책 추천, 음악 추천에 비해) 과거에 비해 엄청나게 높아진 위상에도 여전히 비주류로 느껴지는 것이 아닌가 하는 생각을 하고 있습니다. 많이 부족했던 논의를 더 확장할 수 있도록 해 주셔서 고맙습니다.
@김재경 즐겜유저로 롤챔 참 재미있게 봤는데 사실 야구보다 좋아합니다. 게임이 인기가 없어지는 이유는 양극화죠. 시간이.많은 사람이 더 잘할 수 밖에 없고 롤 자체는 진입 장벽이 높죠. 매우 좋은 글 잘 읽었습니다.
안녕하세요. 제 글에서 부족한 점과 덧붙일 점을 잘 얘기해 주셔서 고맙습니다. 사실 제 글은 이번 롤드컵 T1 우승과 뉴진스 공연, 전세계 4억 명 시청 등을 보며 "와, 이제 진짜 게임의 위상이 이렇게나 올라갔구나. 진짜 세계인의 축제구나. 게임도 주류구나."라고 생각했는데 주위 반응은 체감상 그 정도가 아닌 듯 해서 쓰게 된 글입니다. 그래서 제목에 괄호를 치고 (여전히) 라고 썼던 것이고요. 사실 주변에서 얼마나 많은 사람들이 롤드컵과 LG 우승을 얘기하는 건 어떤 그룹과 함께 있는지가 대단히 중요하고, 사람마다 전부 다르기에 느낌적인 느낌에 가깝습니다.
다만, 그럼에도 제가 생각하기에 '주류'에 들어가려면 해당 문화를 즐기는 사람이 얼마나 많은가 보다, 사실 그걸 즐기지 않는 사람들이 얼마나 언급하고 인정하는가? 라는 부분이 더 크고 중요한 듯 합니다. 몇 년전 어벤져스 엔드게임으로 세상이 떠들썩할때 정말 많은 사람들이 엔드게임 얘기를 했지만, 비슷한 시기에 레드 데드 리뎀션 2가 나왔을 때 게임 판매 신기록을 세울 만큼 엄청난 매출이 나왔음에도 거의 언급이 없는 것을 보고 그런 느낌을 크게 받았던 것 같습니다.
하드웨어 부분은 사실 지금보다 90년대 한국이 비디오 게임을 본격적으로 받아들이던 시기를 중심으로 얘기했기 때문에 스마트폰이 보편화 된 지금과는 조금 핀트가 안맞을 수는 있습니다. 하지만 40대 이상의 기성 세대 중에서 게임을 받아들이지 못하고, 못마땅하게 여기는 많은 사람들이 사실은 어렸을 때 제대로 게임을 접하지 못했던 탓도 크다고 생각하고, 그 이유 중 하나는 하드웨어 보급의 문제도 있었다고 생각합니다.
게임 플레이와 관전의 문제는 트위치, 유튜브 등을 통해 관전 문화가 더욱 많이 퍼지고 있고 롤드컵 등이 더욱 활성화 된다면 또 다른 방식으로 발전하게 되지 않을까 싶습니다. 예로 드신 게임 중 <라스트 오브 어스>는 저 역시 가장 좋아하는 게임 중 하나인데, 저는 이걸 유튜브로 스토리만 먼저 쭉 접했습니다. 캐릭터와 스토리가 정말 좋다고 느껴서 나중에 게임을 사서 했는데 좀비는 물론, 약탈자 등 다른 인간들과 싸우고 피하고 도망다니면서 느끼는 그 스릴이 정말 재밌어서 더 깊이 빠지게 되었습니다. 아무리 게임을 보는 문화가 발달해도, 결국 직접 플레이하며 느끼는 감정보다는 크지 못하다는 걸 느꼈는데 게임을 하게 만드는 것이, 특히 게임을 좋아하지 않는 사람들에게는 대단히 어려운 일이기 때문에(영화 추천, 책 추천, 음악 추천에 비해) 과거에 비해 엄청나게 높아진 위상에도 여전히 비주류로 느껴지는 것이 아닌가 하는 생각을 하고 있습니다. 많이 부족했던 논의를 더 확장할 수 있도록 해 주셔서 고맙습니다.
@김재경 즐겜유저로 롤챔 참 재미있게 봤는데 사실 야구보다 좋아합니다. 게임이 인기가 없어지는 이유는 양극화죠. 시간이.많은 사람이 더 잘할 수 밖에 없고 롤 자체는 진입 장벽이 높죠. 매우 좋은 글 잘 읽었습니다.
@Guybrush 즐기지 않는 사람들이 어떻게 이야기하는가, 라는 포인트에 크게 동의합니다. 그래서 저도 본문의 주장에 동의함을 글에서 많이 역설하게 된 것 같아요. 특정 문화의 주류 담론은 제가 즐기는 문화 중 하나인 '버츄얼 아티스트' 분야에서도 갑론을박이 많이 이루어지는데, 제가 문화쪽을 자세히 공부한 적은 없지만 소비자 입장에서 '완전 주류일 필요는 없지만 어느 정도 선의 위상은 인정받고 싶다'는 분위기가 서브컬쳐 분야의 공통적인 분위기라고 느껴지네요. 좋은, 긴 덧글 감사합니다!