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[질문받습니다] '성장 뒷걸음' K-웹툰은 구조조정 중
2023/10/18
통계로 보는 2023년 웹툰 소비
우리나라에서 신뢰할 수 있는 웹툰 소비 통계는 한국콘텐츠진흥원에서 조사한 만화·웹툰 이용자 실태조사다. 매년 발행되는 <만화산업백서>에 포함돼 있다. 지난 9월 발간된 <만화산업백서 2023>은 홈페이지에서 무료로 PDF를 다운받을 수 있다. 2023년 만화·웹툰 이용자 실태조사에서 나온 웹툰 소비 조사 결과를 바탕으로 웹툰 소비 현황을 파악해 보자. 해당 조사의 표본오차는 95% 신뢰수준에서 ±1.66%p이고, 유효표본은 3,500명, 자료수집기간은 2023년 6월 2일부터 7월 7일까지다.
웹툰 이용 빈도가 떨어졌다. 웹툰 이용 빈도 항목에서 ‘주 1회 이상’이라고 답한 비율이 2022년 69.0%에서 2023년 62.8%로 하락했다. 2021년 66.9%에서 2022년 69.0%로 상승한 것과 비교하면 이용 빈도가 급격히 하락한 것이다. 반면 출판만화 이용 빈도 항목에 대해 ‘주 1회 이상’이라고 답한 비율은 2022년 12.1%에서 2023년 16.3%로 증가했다. 출판만화를 이용하는 비율은 여성 대비 남성, 연령대가 낮을수록 높았다.
만화(한국만화, 일본만화, 웹툰, 그래픽노블 등)를 좋아합니다. 보고, 연구하고, 글을 씁니다. 2020년부터 서울웹툰아카데미에서 학생들을 가르치고 있습니다.
@굿데이 앗! 그러네요. 부산웹툰페스티벌에서 발표할 연구가 '네이버웹툰 스튜디오의 크리에이티브 구조 연구'인데 제가 이 작업을 하고 있어서 너무 익숙해서 그냥 써놓았네요. 정리하면 이렇습니다.
일반적으로 웹툰 제작 파이프라인은 거의 동일합니다. 기획-스토리(원작이 있을 경우각색)-콘티-작화-컬러/배경-후보정-편집의 단계를 거칩니다. 프로덕션마다 사용 용어가 조금씩 다를 수 있구요. 그런데, 이 동일한 제작 파이프라인을 어떻게 운영하느냐, 누가 주도하느냐(저는 이를 크리에이티브 리더십이라 정의했습니다), RS는 어떻게 배분하느냐, 제작지원은 어떻게 하느냐, 제작 파이프라인에 소통은 어떻게 하느냐 등에 따라 제작 효율성이 달라지고, 회사 인력과 외부 인력의 조화나 참여 작가의 크리에이티브 극대화를 가져올 수 있다고 봅니다. 이런 가설을 기반으로 작가 중심 크리에이티브를 잘 살려가 좋은 성과를 내는 스튜디오가 가지고 있는 독특한 구조를 '크리에이티브 구조'라고 가정하고 정리하고 있습니다.
나중에 연구 논문 정리하면 얼룩소에 요약, 공개해 보도록 하겠습니다. ^^
안녕하세요 박인하 평론가님! 글 너무 재밌게 잘 읽었습니다. 그런데 본문 중에 이해가 잘 되지 않은 부분이 있어서 질문드립니다.
"작가 중심의 제작비 기반 투자는 한 편 한 편 작품이 수익을 올려 선투자된 제작비(MG)를 정산해야 하는 구조이기 때문에 프로덕션별로 '크리에이티브 구조'를 만드는데 주력했다."라고 써주셨는데,
여기서 '크리에이티브 구조'가 어떤 건지 잘 감이 안옵니다. 박태준 만화회사를 예로 드셨는데, 박태준 작가의 특징을 가진 작품들을 꾸준히 내서 차별화하는 구조인건지. 이게 어떻게 고비용 제작 구조를 헤징할 수 있는건지 자세히 설명해 주시면 감사드리겠습니다~!
@JoR AI에 대해서는 웹툰 작가와 회사 사이에 온도 차이는 있습니다. 글에서 쓴 것처럼 과장된 부분도 있고, 또 아주 불안한 부분도 있지요. 먼저 작가들은 내 그림체를 AI학습에 이용하는 것에 대한 두려움이 있습니다. 이 부분에 대해서는 마침 10월 21일 토요일에 만협에서 주관하는 웹툰포럼에서 'AI웹툰의 규제와 플랫폼 약관의 허점'이라는 제목으로 서유경 변호사의 발표가 있을 예정입니다. 혹시 관심이 있으시다면 글 하단부에 소식 링크를 남겨 놓겠습니다.
회사의 경우 모든 여전히 관심이 높습니다만, 완전 새로운 그림을 만들어 주는 것에 대한 기대보다는 제작 파이프라인의 보조 공정으로 도입에 대한 고민이 중심을 이루고 있습니다. 일례로 액션파워라는 회사의 마이브라우니라는 AI툴은 제작 단계의 보조도구로 AI툴을 규정하고 있더라구요.
웹툰포럼 소식은 이쪽 링크에서 확인해 주세요. https://www.cartoon.or.kr/board/?pIdx=board&B_Name=center&b_dir=bbs&category=notice&search=&searchstring=&b_url=contents&list_no=2586&page=1
최근 할리우드 영화계에서는 AI 사용과 관련된 일종의 가이드라인이 만들어지고 있는데요. 혹시 현재 웹툰 쪽에서는 이런 가이드라인 구축이나 AI 사용 지침에 대한 논의가 진행되고 있나요? 아직 AI는 업계에서 쓰기에 부족함이 있어 보이지만 시간이 지나면 이 부분의 문제가 필연적으로 가시화될 거라고 생각합니다. 웹툰 시장은 늘 변화에 기민하게 움직였다고 느껴서 이번에도 그럴까 하는 추측이 있는데 어떻게 보시나요?
@JACK alooker 저도 아날로그 네이티브 출신으로 스마트폰보다 책으로 만화를 보는 것이 훨씬 편안합니다. 웹툰 IP의 다양한 활용은 몇 가지 요인이 있는데, (1)웹툰은 예전 만화보다 훨씬 더 많은 독자들이 구독합니다. 이에 따른 IP의 인지도라는 측면이 있구요. (2)웹툰은 디지털 콘텐츠로 독자와 상호작용성이 강합니다. 그래서 스토리텔링에 있어 요즘 대중들이 좋아하는 트렌드를 잘 반영하게 되지요.
JACK alooker님이 느끼시기에 '폭력적이고 자극적인 것 위주로 베스트셀러'가 되어간다고 보이시는데, 네이버 상위권 작품은 그런 경향을 보여주기도 합니다. 하지만 먼저 이야기한 두 가지 요인으로 웹툰은 당대 대중들의 욕망을 빨리 포착하고, 반영하는데 그런 요소들이 인기작품에서 돋보이는 것이겠지요.
하지만 생각보다 굉장히 다양한 작품들이 많고, 진지한 작품들이 많이 있습니다. 저는 다양한 작품들이 독자들의 취향에 맞게 큐레이션되는게 중요하다, 라고 이야기합니다. '오늘의 우리만화' 같은 시상행사를 통해 좋은 작품을 추천하기도 하지만 1년에 고작 5작품이라서 많이 아쉬운 부분이지요. 큐레이션이나 추천, 리뷰 같은 웹툰을 잘 읽기 위한 방법론들이 필요하다고 생각합니다.
웹툰을 거의 본 적이 없는 만화책 세대입니다. 눈이 아파서 볼 수 없는 스마트폰의 웹툰을 지하철 여기저기서 감상하는 독자들이 가끔 보일 때마다 상당한 격세지감을 느낍니다. 웹툰 스토리가 영화나 드라마 리메이킹 같은 주변 산업으로 확산되고 있는 것을 볼 때 그 인기와 성장이 상당함을 체감합니다. 그러나 제 느낌에는 내용들이 폭력적이고 자극적인 것 위주로 베스트셀러가 되는것 같아 우려가 됩니다. 미래에 좀 더 건설적이고 바람직한 방향으로 나아가기 위해서는 어떤 방안과 실천이 필요할지 궁금합니다.
@오지은 불법유통사이트 문제는 웹툰에서 안타깝게도 '상수'가 되어버린 상황입니다. 그러니까 제가 쓴 글에서 인용한 통계는 2022년 대비 2023년 웹툰 이용률인데, 2022년이나 2023년이나 불법웬툰이라는 상수는 크게 변화가 없다고 보여집니다.
불법웹툰 사이트 문제는 만화 작가, 업계, 정부에서 모두 중요한 문제로 인식하고 있고 다양한 대응방식을 고민, 시행하고 있습니다. 업계에서는 디지털 기술을 이용해 추적, 방지하는 솔루션을 운영중이고, 정부에는 사이트 차단 등으로 대응하고 있지만 불법웹툰 사이트는 이 정도는 다양한 방식으로 회피하더라구요.
그래서 웹툰 불법공유 문제를 저작권 문제를 넘어 사이버 범죄로 보고 국제적 공조를 통해 해결하자는 방안이 중요하게 다뤄지고 있습니다. 왜냐하면 불법유통 사이트가 마약, 불법도박 등으로 연결하는 통로가 되고 있기 때문입니다. 따라서 사이버 범죄, 조직 범죄로 판단하고 국제적 공제를 하자는 논의가 현재 중요하게 다루어지고 있습니다.
@한이로 한국 웹툰 산업의 핵심 플레이어는 빅테크 기업입니다. 네이버, 카카오가 그렇고, 유니콘 기업이라는 리디가 그렇습니다. 레진과 봄툰을 운영하는 키다리도 상장회사이구요. 글로벌에서 새롭게 웹툰 산업에 진입하고 있는 애플(일본에서 애플 북스를 통해 웹툰사업을 시작했습니다), 아마존이나 구글도 마찬가지입니다. 사실 디지털 플랫폼은 기술이나 자본 등에 있어서 빅테크 기업가 아니면 참여하기 힘들 것 같다는 고민도 합니다.
웹툰 생태계를 보면 창작-제작-유통-소비의 가치사슬에서 창작과 유통에 있어 새로운 인력, 회사들이 계속 생겨나고 있습니다. 예전 출판만화 시대에는 참전하기 힘들었다면 지금은 플랫폼의 유통력을 활용하고 '창작-제작'에 집중할 수 있습니다. 하지만 여전히 유통에 있어서 거대 플랫폼이 하지 못하는 새로운 시도도 필요하다고 봅니다. 하나의 사례로 재담에서 오픈한 중단편 웹툰 구독 플랫폼 쇼츠(https://shortz.net/)를 소개합니다.
쇼츠는 웹툰 에이전시이자 제작사인 재담이 LG유플러스의 투자를 기반으로 시작한 새로운 플랫폼입니다. 이렇게 전체 시장이 커지면 거대 플랫폼의 빈자리를 찾는 새로운 시도가 계속되어질 것입니다.
글 잘 읽었습니다. 웹툰 이용률이 낮아진 건 웹툰을 불법 캡처, 유통하는(ex.밤토끼) 문제도 있을 것이라고 생각합니다. 이에 대한 평론가님 생각과 웹툰계의 대처 방향이 궁금합니다.
먼저 글 잘 읽었습니다. k-웹툰이라고 했을때 우리나라 작품이 세계적으로 인기가 있구나 정도로 이해하고 있었는데 작가발굴, 제작과정 등의 프로세스까지 세계적으로 뻗어나가고 있다니 감탄했습니다! 그렇지만 반면에 웹툰시장이 커지면 커질수록 거대 플랫폼이 독점하는 구조가 더 가속화될 수 있겠구나하는 우려도 생깁니다. 어떻게 보시는지요? 일반인의 기우일까요? 업계에서는 어떻게 반응하고 있는지도 궁금합니다.
본문과 조금 다른 얘기긴 하지만 문득 궁금해져서 질문 남깁니다(저는 웹툰의 하드유저는 아니고 연재 일정에 따라 보는 웹툰이 요일별로 한두 편 정도 있는 수준입니다).
네이버웹툰에서 시도했던 '컷툰'에 대해서는 어떻게 생각하시는지요? 이 형식에서 성공작을 만들어낸 건 조석 작가 정도가 떠오르는데요(조석 작가는 지금도 컷툰으로 일상툰을 그리고 있죠). 평론가님의 의견이나 업계의 일반적인 평가 등은 어떤지 궁금합니다.
@굿데이 앗! 그러네요. 부산웹툰페스티벌에서 발표할 연구가 '네이버웹툰 스튜디오의 크리에이티브 구조 연구'인데 제가 이 작업을 하고 있어서 너무 익숙해서 그냥 써놓았네요. 정리하면 이렇습니다.
일반적으로 웹툰 제작 파이프라인은 거의 동일합니다. 기획-스토리(원작이 있을 경우각색)-콘티-작화-컬러/배경-후보정-편집의 단계를 거칩니다. 프로덕션마다 사용 용어가 조금씩 다를 수 있구요. 그런데, 이 동일한 제작 파이프라인을 어떻게 운영하느냐, 누가 주도하느냐(저는 이를 크리에이티브 리더십이라 정의했습니다), RS는 어떻게 배분하느냐, 제작지원은 어떻게 하느냐, 제작 파이프라인에 소통은 어떻게 하느냐 등에 따라 제작 효율성이 달라지고, 회사 인력과 외부 인력의 조화나 참여 작가의 크리에이티브 극대화를 가져올 수 있다고 봅니다. 이런 가설을 기반으로 작가 중심 크리에이티브를 잘 살려가 좋은 성과를 내는 스튜디오가 가지고 있는 독특한 구조를 '크리에이티브 구조'라고 가정하고 정리하고 있습니다.
나중에 연구 논문 정리하면 얼룩소에 요약, 공개해 보도록 하겠습니다. ^^
안녕하세요 박인하 평론가님! 글 너무 재밌게 잘 읽었습니다. 그런데 본문 중에 이해가 잘 되지 않은 부분이 있어서 질문드립니다.
"작가 중심의 제작비 기반 투자는 한 편 한 편 작품이 수익을 올려 선투자된 제작비(MG)를 정산해야 하는 구조이기 때문에 프로덕션별로 '크리에이티브 구조'를 만드는데 주력했다."라고 써주셨는데,
여기서 '크리에이티브 구조'가 어떤 건지 잘 감이 안옵니다. 박태준 만화회사를 예로 드셨는데, 박태준 작가의 특징을 가진 작품들을 꾸준히 내서 차별화하는 구조인건지. 이게 어떻게 고비용 제작 구조를 헤징할 수 있는건지 자세히 설명해 주시면 감사드리겠습니다~!
@JoR AI에 대해서는 웹툰 작가와 회사 사이에 온도 차이는 있습니다. 글에서 쓴 것처럼 과장된 부분도 있고, 또 아주 불안한 부분도 있지요. 먼저 작가들은 내 그림체를 AI학습에 이용하는 것에 대한 두려움이 있습니다. 이 부분에 대해서는 마침 10월 21일 토요일에 만협에서 주관하는 웹툰포럼에서 'AI웹툰의 규제와 플랫폼 약관의 허점'이라는 제목으로 서유경 변호사의 발표가 있을 예정입니다. 혹시 관심이 있으시다면 글 하단부에 소식 링크를 남겨 놓겠습니다.
회사의 경우 모든 여전히 관심이 높습니다만, 완전 새로운 그림을 만들어 주는 것에 대한 기대보다는 제작 파이프라인의 보조 공정으로 도입에 대한 고민이 중심을 이루고 있습니다. 일례로 액션파워라는 회사의 마이브라우니라는 AI툴은 제작 단계의 보조도구로 AI툴을 규정하고 있더라구요.
웹툰포럼 소식은 이쪽 링크에서 확인해 주세요. https://www.cartoon.or.kr/board/?pIdx=board&B_Name=center&b_dir=bbs&category=notice&search=&searchstring=&b_url=contents&list_no=2586&page=1
@오지은 불법유통사이트 문제는 웹툰에서 안타깝게도 '상수'가 되어버린 상황입니다. 그러니까 제가 쓴 글에서 인용한 통계는 2022년 대비 2023년 웹툰 이용률인데, 2022년이나 2023년이나 불법웬툰이라는 상수는 크게 변화가 없다고 보여집니다.
불법웹툰 사이트 문제는 만화 작가, 업계, 정부에서 모두 중요한 문제로 인식하고 있고 다양한 대응방식을 고민, 시행하고 있습니다. 업계에서는 디지털 기술을 이용해 추적, 방지하는 솔루션을 운영중이고, 정부에는 사이트 차단 등으로 대응하고 있지만 불법웹툰 사이트는 이 정도는 다양한 방식으로 회피하더라구요.
그래서 웹툰 불법공유 문제를 저작권 문제를 넘어 사이버 범죄로 보고 국제적 공조를 통해 해결하자는 방안이 중요하게 다뤄지고 있습니다. 왜냐하면 불법유통 사이트가 마약, 불법도박 등으로 연결하는 통로가 되고 있기 때문입니다. 따라서 사이버 범죄, 조직 범죄로 판단하고 국제적 공제를 하자는 논의가 현재 중요하게 다루어지고 있습니다.
글 잘 읽었습니다. 웹툰 이용률이 낮아진 건 웹툰을 불법 캡처, 유통하는(ex.밤토끼) 문제도 있을 것이라고 생각합니다. 이에 대한 평론가님 생각과 웹툰계의 대처 방향이 궁금합니다.
먼저 글 잘 읽었습니다. k-웹툰이라고 했을때 우리나라 작품이 세계적으로 인기가 있구나 정도로 이해하고 있었는데 작가발굴, 제작과정 등의 프로세스까지 세계적으로 뻗어나가고 있다니 감탄했습니다! 그렇지만 반면에 웹툰시장이 커지면 커질수록 거대 플랫폼이 독점하는 구조가 더 가속화될 수 있겠구나하는 우려도 생깁니다. 어떻게 보시는지요? 일반인의 기우일까요? 업계에서는 어떻게 반응하고 있는지도 궁금합니다.
@박인하 아하, 그러고 보니 인스타툰과 매우 유사하네요. 그러니까 '컷툰으로 다루면 좋은 소재'는 이용자 입장에서 볼 때 특정 앱을 실행했을 때 그 안의 메인 콘텐츠가 되기보다는 일상적으로 보는 SNS에서 어쩌다 스쳐 지나갈 때 슥슥 보고 넘기는 서브 콘텐츠(?)가 될 때 더 매력적이다, 라고 이해하면 되겠네요. 재밌습니다ㅎㅎ 답변 감사합니다.
@아매오 컷툰은 (1)짧은 분량 (2)한 화면씩 넘기는 모바일 친화적인 UX 등을 기반으로 네이버에서 시도한 스타일입니다. 네이버에서 컷툰으로 <내 여자친구는 상남자>를 연재하셨던 맛스타 작가님께 '왜 컷툰을 선택하셨는지' 물어본 적이 있습니다. 작가님은 "소재가 무겁거나 민감할 수 있어서 오히려 가볍고 즐겁게 읽을 수 있는 형태의 작품으로 만들고 싶어서 컷툰으로 작업했습니다."라고 답변을 해 주셨어요. 컷툰은 조석 작가의 사례처럼 보다 접근성이 좋은 형식이라고 판단합니다.
하지만 가볍고, 접근성이 좋아 트래픽에는 도움이 되지만 '수익'창출은 한계가 있죠. 따라서 컷툰의 수요는 상당수 '인스타그램'으로 전환되었다고 봅니다. 웹툰에서 유료 수익 창출이 가능해지고, 높은 수익이 나오는 작품이 늘어나면서 '컷툰'과 같은 형식은 좀 애매한 UX가 되었지만, 인스타그램에서 볼 수 있는 인스타툰처럼 작품의 인지도와 트래픽을 높이는 형태로는 여전히 유효하다고 생각합니다.