불안한 게임업계: ‘한국식 게임 성공 공식'이 침몰하고 있다.

한심한 기획자
한심한 기획자 · 판교와 테헤란로를 떠도는 한심한 사람
2023/01/16


필자는 한국 게임산업이 항상 불안했다고 생각한다. 불안감이 한국 게임산업의 행태를 결정하고, 게임산업의 불안정한 미래와 전망으로 선택한 것들이 지금의 한국게임산업을 만들었다고 본다. 

 물론 월급받고 돈버는 직장에서는 흔한 일이고, 이것이 게임업계만의 문제도 아니다.
게임업계의 개성적인 문제는 이런 불안감이 회사는 물론 업계를 지배하고, 없어지지도 않는다는 것이다. 잘되어도 불안하고 못되어도 불안하고 불안해도 회사를 계속 다니다 보니 불안해 하는 리더가 불안하게 팀을 이끌게 되는 경우가 흔하다. 

나는, 그래서 불안한 사람들이 만들어서 재미있는 게임을 만들려다 보니 생기는 수 많은 문제가 대한민국 특유의 게임산업의 문제라고 생각한다. 처음부터 그랬고 지금도 그렇게 돌아가고 있다.

패키지 게임이라는게 태동하던 시절, 한국 게임의 문제는 출시부터 문제였다. 출시가 업적이었고 성공을 기대하는 것초자 어렵다. 정말 이상한 괴짜만이 코드를 짜고 그림을 그려서 내놓았고, 그리고 모두 실패했다. 디스켓과 CD로 게임을 발매해서 내놓은 대한민국 초창기 개발자들의 가장 큰 성공은 게임을 발매하고 팀이 깨지지 않고 다음 게임을 만드는 것이었다. 진짜로 그랬다. 

‘어스토니시아 스토리’ ‘다크사이드 스토리’ 등등을 만든 손노리가, ‘창세기전 시리즈’와 ‘마그나카르타’를 만든 소프트맥스가 만들면서 그렇게 버그를 많이 내놓았던 이유도 그것이(라고 생각)한다. 

게임을 만들겠다는 사람 자체가 없었는데, 월급이 밀리지 않을려면 출시를 해야 하는 날짜가 있었고, 출시를 하고 버그가 많다고 해서 버그를 일으킨 사람을 짜른다는걸 상상할수도 없었다. 그 사람을 짜르면 어디서 대체할 프로그래머를 구할것인가, 혹은 누가 그림을 늦게 그려서 갖다줬다고 그 사람을 짜르면..어디서 일러스트레이터를 구할것인가.. 이 부분부터 문제가 되니 우리의 추억 속 대한민국 게임들은 그렇게 버그가 많았다. 고등학생이 그림을 그리고 게임 음악을 담당했던 시절, 패키지 발매 전에 QA 테스터를 구하기 위해 학생들을 지방에서 ...
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노력한 일도 많고, 어쩌다 잘된 일도 있었던것 같고, 지금 상황이 최악도 아닙니다. 하지만 저는 한심한 사람이고 실패했습니다.
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